Psicoterapia y videojuegos en la intervención con jóvenes y sus familias
Resumen
Se presentan los resultados de la investigación/intervención, que se propuso: comprender cómo el uso del videojuego como dispositivo narrativo, facilita la emergencia de procesos de coevolución con jóvenes en la intervención psicoterapéutica, cuando el joven es motivo de consulta en relación con su familia y el sistema educativo, destacando la revisión teórica frente a los
conceptos de Corpus virtual, la intersubjetividad como construcción social y el contexto psicoterapéutico con el uso del videojuego desde una postura construccionista social y de la complejidad. Metodológicamente la Investigación/intervención de segundo orden busca desde la reexividad y la contextualidad la narrativa conversacional como técnica para la comprensión de las reali-
dades problemáticas de las familias, aplicando cinco escenarios conversacionales haciendo uso del videojuego.
Minecra con dos familias remitidas por colegios a la IPS de la Universidad Santo Tomás y quienes sugerían proceso de intervención psicoterapéutica. Los resultados dan cuenta de la organización de historias dominantes frente a la juventud como momento en crisis y la connotación de la virtualidad y los videojuegos como peligrosos para los jóvenes, logrando relatos novedosos en la identicación de otras características creativas, inventivas y metafóricas en los videojuegos, que favorecen el proceso de cambio en los jóvenes, sus familias y sistema educativo y así consolidar los procesos sucedidos en la psicoterapia como potencial de identidades alternas.
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